суббота, 31 октября 2009 г.

Новая статья: NVIDIA CUDA в CG

Ну вот наступил уже Ноябрь, и пора публиковать очередную статью. На этот раз в течении последних 3х месяцев я работал над новой статьей о технологии NVIDIA CUDA. Но применительно к CG. По сути проект затянулся из-за самого главного - информации. Т.к. в течении сентября и октября произошло много значимых событий в области технологий GPU.
И конечно самое важное - появление первой технологии визуализации, использующей в качестве сопроцессора - GPU.

Что вы узанете в статье:
Конечно первое что легло в основу статьи - интервью с ведущим специалистом по технологиям NVIDIA - Юрием Уральским.
Второе что мы сделали - расширили рассмотренные вопросы дополнениями. И конечно новой информацией, появившейся за последние 3 месяца.

С 3-го Ноября 2009 года статья опубликована на страницах on-line журнала render.ru.
Статья доступна по этой ССЫЛКЕ

Article Show Reel


Видео-введение к статье


Ваш, dimson3d ).

пятница, 16 октября 2009 г.

Возвращение...

Наконец, свершилось мои руки добрались до собственного блога (надо было ему дать название "Dimson's Hands Blog"=) Ну да ладно пропустим такие мелкие тонкости )

Итак, за то время как я забросил свой блог произошло много нового и интерссного.
Для начала я съездил в Мокву на летний CG EVENT. написал огромную статью аж в двух частях. Сделал видео и многое другое.

Приобретя новые знакомства и свзяи с различными специалистами из разных областей отрасли CG я пополнил свой багаж знаний и опыта в журналистике.
Сейчас так же уже опубилкована статья о новом GPU NVIDIA Quadro FX 1800. Которую мне довелось получить и описать её работу в практике. Конечно упор в ней сделан на работу непосредственно в приложениях, а не на синтетических тестах.

Другой проект который уже значительно затянулся - проект по NVIDIA CUDA и целевое применеие её в Визуализации и CG индустрии. Мы специально взяли интервью у ведущего специалиста по технологиям NVIDIA - Юрия Уральского.
Дата релиза статьи - 24 Октября 2009 года.

воскресенье, 7 июня 2009 г.

Фэйковый SSS это просто!


Сегодня начал в деталях знакомиться с mental mill Artist Edition.
После часа ковыряния и чтения справок родился первый шейдер основанный на mental ray Phenomena (tm).
Незнал как его назвать, но получается так, что это фэйковый SSS, причем частично пока похож на SSS, а даже больше он походит на просвечивающий материал.
Картинка в начале сообщения показывает как это выглядит непосредственно в mental mill.

воскресенье, 26 апреля 2009 г.

"Вдохнем Озона"



Сегодня на сходке нас заинтерисовал такой плагин к 3ds Max, Maya, XSI и другим пакетам как e-On Ozone - генератор атмосферы. Плагин очень полезный, т.к. позволяет создать практически любой тип атмосферы, и при этом великолепно дружит с визуализацтором mental ray.

Основное что меня лично заинтерисовало - то как данный модуль дружит с SSS, и FG, GI и другими модными алгоритмами.

Вот и решился я потестировать его, ведь создавать атмосферу и многие другие элементы с данным плагином очень и очень удобно.

А на выше представленной картинке пример созданный за пару минут, и знаете, очень даже ничего :)

Итак, разобрался с некоторыми параметрами Ozone непосредсвтенно в Maya, если честно то замучено до дури, но да бог с ним. Подробно описывать пока не буду что я делал т.к. все делалось очень быстро. Но FG расчитывается без пробелем, и пердается на SSS при правльной настройке шейдера misss_simple_skin_maya.

Здесь дан результат без расчитанного FG.



А здесь, пример с настроенным SSS шейдером, отпозиционированной камерой (как и в первом варианте) и включенным расчетом FG.


На данный момент. существенным минусом - является очень медленная скорость визуализации.

Без FG картинка считалась 1:39.
С FG картинка считалась 1:52.

Теперь остается попробовать визуализацию с помощью Nexus'a, и фэйковым SSS.

среда, 22 апреля 2009 г.

mental ray Phenomenon in Maya


Итак, рассматривая разные инстурменты для облегчения визуализации и настройки шейдеров. Мне попалась нода в Maya HyperShade именуемая как mentalrayPhenomenon.
Он выполяне по сути аналогичные функции как инстурмент для разработчиков mental mill.
Из компонентов создается шейдер который в последствии компилируется в пригодный для применеия вариант, со всеми элементами интерфейса.
В кратце я покажу на приммере созаднног ошейдера для визуализации поврехности кресла.
Созданный шедйер из mental ray nodes. В Attribute Editor указаны параметры для mib_illum_cooktorr.
Далее была создана нода mentalrayPhenomenon к которой в последствии были подклбючены некотыре из элементов несколких шейдеров и нод.
Нода mentalrayPhenomenon.


После чего экспоритровав ноду mrPhenomenon в формат *.mi она была добавлена в список шейдеров Maya HyperShade и стала доступна как независимый шейдер.
Готовый шейдер.
Шейдер созданный с помощью mentalrayPhenomena использует компоненты и ноды предоставленные в стандартном наборе и подключенных к mr for Maya. Нужно учитывать что необходимо наличие всех компонентов например если используется mib_illum_lambert шейдер то он должен быть установлено везде или подключен иначе шейдер не будет скомпилирован и выдаст ошибку.

Для облегчения понимания рекомендую посмотреть на набор уроков от digital tutors - mental ray nodes in Maya, шейдер для примера взят от туда. По отношению к шейдеру снега именно в нем будет создан mentalrayPhenomenon и далее откомпилирован для облегчения настройки множества элементов шейдера.

пятница, 17 апреля 2009 г.

mental mill (R) artist edition

Средство для разработки шейдеров mental mill (версия artist edition) позволяет создавать шейдеры визуально, при этом используются математические компоненты ранее писавшиеся в ручную и др компоненты. Код шейдера компилируется для применения как играх так и в системах визуализации к примеру Reality server  или mental ray.
Как известно в основе снег достаточно плавно переходит от тени к светлым участкам. Благодаря шейдру PMega_TK от Павла Ледина за основу взят шаблон Шелка (Velvet) и внесены в него изменения.
Теперь будем добавлять мелкие частицы, которые будут отблескивать, и заниматься доводкой до разумного финала. Время визуализации такого шейдера в кадре разрешением Full HD занимает 4 секунды.

четверг, 16 апреля 2009 г.

Start....

Начну я эксперементировать с шейдингом, и конечно будем мучать одну из самых известных систем визуализации - mental ray.